Guia – A Mina Perdida de Phandelver

A Mina Perdida de Phandelver

A Mina Perdida de Phandelver


ATENÇÃO

Esse guia é feito para Mestres! Se você estiver jogando essa aventura nesse momento ou pretende jogar ela no futuro NÃO leia esse Post, apenas encaminhe para o mestre da sua mesa, agora se você já jogou essa campanha ou pretende mestra-la, espero que esse Guia lhe ajude!


 

A Mina Perdida de Phandelver é divida em 4 capítulos, sendo assim, parar facilitar a sua vida, vou deixar aquilo que deu certo e o que não deu certo  nas minhas mesas por capítulo, mas de forma geral, sem excessão, todas as vezes da qual mestrei essa aventurara, os jogadores saíram extremamente empolgados, até por que essa aventura é realmente muito boa.

Capítulo I

Primeiro que a campanha, é pensada para ser jogada por 4 – 5 jogadores, mas isso não está escrito em pedra, é possível mestrar ela para 3 jogadores tranquilamente, e para 6+, o problema se torna mais administrativo, são muitos jogadores e isso pode deixar tudo mais lento.

A primeira cena de combate, a Emboscada Goblin, apesar de ser um combate fácil, ela tem um potêncial bem grande de dizimar toda a party, principalmente se os Goblins conseguirem um ataque surpresa, pois o modificador de furtividade dos goblins é de +6. Para saber se um personagem foi pego de surpresa ou não, role um d20+6 (furtividade), e compare o valor no dado, com cada valor de Sabedoria Passiva dos jogadores:

10 + Modificador de Sabedoria + valor de proeficiência se treinado em Percepção.

Se o valor passivo for Menor que o valor tirado pelos Goblins então esse jogador está Surpreso.

  • Regra de 2014 ele não vai poder fazer nada no primeiro turno dele de combate.
  • Regra de 2025 ele apenas vai ter desvantagem na rolagem de iniciativa.

Então se tiverem muitos jogadores surpreso e um critico vindo por parte dos Goblins, isso vai ser o suficiente para dizimar o grupo inteiro, mas no próprio, livro da aventura já diz, que se caso isso acontecer, deixe apenas os jogadores inconscientes, quando aconteceu em minha mesa, os Goblins levaram tudo dos jogadores que podiam carregar, deixando apenas seus equipamentos, mais tarde eles recuperaram tudo no covil dos Goblins.

Na parte final da caverna, os jogadores vão enfrentar o Bugbear chamado Klarg, um nome que seus jogadores nunca mais vão esquecer na vida, ele é extremamente mortal, e ainda vem acompanhando de um Lobo e dois Goblins, mesmo que esteja mestrando para 5 jogadores, pode ter certeza, que vai sair TPK (Total Party Kill), pois é um combate desbalanceado.

Sendo assim, quando seus jogadores eliminarem os Goblins que ficam de vigia na entrada da caverna, considere levar eles para o level 2, assim eles vão ter uma luta muito mais justa contra o Klarg, se tiver mestrando para 3 pessoas, remova os Goblins da luta final, faça que cheguem em algum momento onde encontram o Bugbear enfurecido matando os Goblins com uma pancada só, isso vai mostrar para eles que o que vem pela frente é extremamente poderoso para o level deles, os forçando a serem mais cuidadosos no combate.

Capítulo II

Melhor parte da aventura, eles chegam na cidade, conhecem uma série de NPC`s diferentes, entram em uma briga politica e possuem uma série de tarefas diferentes para se fazer por aqui.

  • No final da aventura os jogadores vão tomar a frente de quem deve governar a cidade, o atual prefeito Harbin Wester que inicialmente é uma pessoa bem morosa em relação aos Marcarrubra ou a Halia Espinheiro uma Zentharim de opiniões bem mais fortes. Faça que com os demais NPC`s da cidade demonstre seu descontentamento e simpatia com ambos os lados, para que os jogadores possam conhecer os dois lados da história, para inspirar eles no discurso final, que vai decidirr o novo prefeito da cidade. Nas minhas mesas, todas acabaram com a Halia sendo eleita para tomar conta de Phandelver.
  • Os Marcarrubras se escondem em uma mansão abandonada da cidade, ela pode se tornar a nova propriedade dos jogadores como recompensa por livrar a cidade dos bandidos, o que faz eles criarem raízes com a cidade e pode ser um bom gancho para Phandever and Bellow.
  • Dentro da mansão tem uma criatura bem interessante chamada Nothic, ela tem CR 2 então não oferece perigo algum para sua party e usar ela apenas para combate acaba sendo chato, mostre que ela pode ser recrutada para o lado deles, ela mesma demonstra que só esta ali por interesse, em duas das minhas mesas elas fizeram uma aliança com a party, uma se tornando um guardião da mansão junto com o Goblin Droop e na outra se aliando a Halia. Nas mesas que isso ocorreram, os jogadores gostaram bastante principalmente pela amizade bem peculiar.
  •  Daran Edermath é um dos melhores NPC`s da aventura, muito provavelmente seus jogadores vão se apegar a ele, e ele foi remodelado para um Drow-Elf aposentado em Phandelver and Below, então recomendo já apresenta-lo como Drow para não ter problemas quando forem jogar a “Continuação”.
  • Sildar Hallwinter se sobreviver, acaba sendo meio esquecido durante o restante da aventura, então eu sempre arranjava algo para ele fazer na cidade, os jogadores o viam conversando com moradores para obter mais informações sobre Iarno Albrek, atualizava os jogadores sobre acontecimentos enquanto estavam fora, contando rumores que eles deixaram passar por alguma razão e até chegou a lutar ao lado deles na praça da cidade contra os Marcarrubras.

Capítulo III

  • Aqui o único problema do capitulo pode ser a lutra contra o Venomfang, o Dragão-Verde que fica na torre das ruínas de Thundertree. Apesar dele fugir do combate se o HP dele chegar na metade, ele ainda é um adversário de CR 8 contra jogadores de lvl 3, se sua party for de apenas 3 jogadores, considere fazer ele fugir antes mesmo de chegar na metade, e que ele só use a baforada de veneno uma única vez.

Capítulo IV

  • A última dg é bem interessante, ela é bem grande, tem vários caminhos a se seguir e uma boa variedade de criaturas para se enfrentar, porém, o problema está no boss final da dg. Nezznar, O Aranha Negra tem CR 2 e está acompanhado de 4 Aranha Gigantes, se sua party tiver 3 jogadores, no lvl 5, há uma grande chance de nem chegar o turno dele se todos os jogadores tirarem iniciativa melhor, se sua mesa tiver 4 jogadores ou mais, vira um combate extremamente sem graça, Nezznar não vai ter chance alguma de fazer algo. Nesse caso de 4 jogadores ou mais eu subi a CR dele para 3, o que já faz o combate sair do Medium e ir para o Hard.

Nezznar CR3

Quando finalizar a aventura os jogadores vão estar Level 5 e se quiserem podem seguir direto para Phandelver and Bellow ou seguirem com suas próprias histórias, nesse momento já vão ter ganchos suficientes para seguirem conforme desejarem, abrindo uma guilda na Mansão,  ajudando Sildar a encontrar Iarno se ele conseguiu fugir com sucesso ou alguém que estava por trás de Nezznar pode aparecer para dar continuidade aos seus planos com a forja de magias.