O Vampiro de Mil Anos: Aprenda a Jogar Criando Sua Própria História
O Vampiro de Mil Anos é um RPG solo — mas não necessariamente precisa ser jogado sozinho. O livro também traz regras adicionais para jogar com amigos.
Aqui, nós acompanhamos a existência de um vampiro: desde o momento em que ele perde sua mortalidade, atravessando décadas e séculos de memórias, até chegar, inevitavelmente, ao seu fim.
Ao criar nosso vampiro, podemos situá-lo em qualquer lugar e período da história — da Grécia Antiga à Era Viking, do Japão feudal aos dias atuais — ou até mesmo em um universo fictício.
Onde essa história acontece fica por sua conta. Você só vai precisar adaptar esse cenário às Provocações, que são a mecânica responsável por fazer a história avançar. Mas isso a gente vai descobrir juntos.
O jogo também possui duas formas de jogar: o Modo Rápido, para quem prefere registrar os acontecimentos de forma mais direta, e o Modo Diário, para quem quer desenvolver e escrever com mais detalhes a história do vampiro.
No modo rápido, precisa de no máximo uma ou duas folhas, e no modo diário, precisa literalmente de um diário, onde vamos escrever bastante coisa.
Bom, e tudo começa com a construção do nosso vampiro.
De início, vamos criar uma Memória, que representa uma parte importante da vida dele. Podemos ter no máximo cinco Memórias.
E dentro dessa Memória vamos registrar uma Experiência, que é um acontecimento específico. Cada Memória pode guardar até três Experiências.
Então, nosso vampiro se chama Simon, um jovem camponês inglês de 20 anos, que vive em meados do século XIV, durante a Guerra dos Cem Anos.
E esta será a primeira Experiência que vamos registrar em sua Memória:
“Desde pequeno, acompanho meu pai, William, pelas florestas próximas à nossa aldeia; foi com ele que aprendi a caçar e a dominar o arco.”
Em seguida, precisamos criar três Personagens mortais e adicioná-los à nossa ficha de registro.
O primeiro é William, pai de Simon, um homem conhecido no vilarejo por suas habilidades como caçador.
A segunda é Elisa, mãe de Simon e parteira do vilarejo.
E, por fim, temos Johan, o melhor amigo de Simon. Que é como se fosse um irmão para ele.
Agora precisamos escolher três Habilidades e três Recursos. E a diferença é bem simples: Habilidades são coisas que Simon sabe fazer; Recursos são coisas que ele possui.
Então Simon pode ter como Habilidade o domínio do arco e, ao mesmo tempo, ter seu arco e suas flechas como um Recurso.”
Sendo assim, Simon possui as seguintes habilidades:
- Arco e Flecha
- Rastrear
- Cozinhar
E os recursos disponíveis no momento:
- Arco e aljava com flechas
- Faca de caça
- Um pingente feito por sua mãe Elisa.
Agora precisamos criar mais 3 experiências, e colocar cada uma delas em uma memória diferente.
Experiência 2:
“Meu pai William me levou em minha primeira grande caçada; foi naquele dia que provei a ele minha habilidade com o arco.”
Experiência 3:
“Johan e eu nos perdemos na floresta durante uma tempestade; usamos minha faca de caça para improvisar um abrigo e passamos a noite contando histórias até o amanhecer.”
Experiência 4:
“Minha mãe Elisa me entregou seu velho pingente antes da minha primeira viagem para longe do vilarejo; prometi que jamais o perderia.”
E pra finalizar a criação do personagem, precisamos criar um Imortal, aquele que amaldiçoou Simon com a não vida. Também precisamos criar uma Cicatriz, que é uma mudança permanente, física ou psicológica, deixada por uma experiência marcante, e registrar uma última Experiência sobre o dia em que Simon se tornou um vampiro.
O nosso Imortal será Edmund, um misterioso caçador que vive escondido nas florestas próximas ao vilarejo.
E nossa última Experiência será:
“Durante uma caçada, sigo os rastros de um cervo floresta adentro e encontro Edmund se alimentando de um homem; tento fugir, mas ele me alcança e enterra seus dentes em meu pescoço. Na manhã seguinte, acordo sozinho entre as árvores, mas já não sou mais humano.”
Como Cicatriz, Simon ficará para sempre com duas marcas profundas no pescoço, que nunca cicatrizam completamente e voltam a sangrar quando sente fome.
E com isso, terminamos a criação de Simon.
Neste momento, nosso vampiro precisa ter três Habilidades, três Recursos, uma Cicatriz, pelo menos três Personagens Mortais, um Imortal e cinco Memórias, cada uma contendo uma Experiência.
Com o checklist completo, agora sim, podemos começar a nossa história.
Para descobrir qual será a nossa primeira Provocação, vamos rolar dois dados: um d10 e um d6.
Depois, subtraímos o resultado do d6 do resultado do d10. O número que sobrar indica quantas Provocações vamos avançar, começando pela Provocação 1.
Então, vamos aos dados.
No d10, tivemos [5], e no d6, [5] também.
[5] menos [5] é igual a [0].
Então, partindo da Provocação 1, avançamos [0] posições, então começamos na provocação 1.
Em sua fome sanguinária, você destrói alguém próximo a você Mate um Personagem mortal. Crie um mortal se nenhum estiver disponível. Adquira a habilidade Sedento de Sangue.
No Modo Diário, podemos desenvolver melhor o que aconteceu:
“Alguns dias se passaram desde que me tornei essa criatura. Desde então, tenho evitado minha família e todos aqueles que conheço, tentando compreender o que aconteceu comigo e controlar essa fome que cresce a cada noite.
Johan, preocupado com meu desaparecimento, veio me procurar. Ele me encontrou sozinho e tentou descobrir por que eu estava agindo daquela forma. Eu queria contar a verdade.
Mas, enquanto ele falava, comecei a ouvir seu coração bater. Quanto mais eu tentava ignorá-lo, mais alto parecia ficar.
Então a fome tomou conta de mim.
Quando recuperei os sentidos, Johan estava morto em meus braços. Meu melhor amigo, aquele que eu considerava um irmão, havia se tornado minha primeira vítima.”
Já no Modo Rápido, não precisamos desenvolver toda essa cena. Podemos partir diretamente para a Experiência que será registrada na nossa ficha.
E é isso que precisamos fazer agora também no Modo Diário: resumir o que aconteceu em uma única frase e colocar essa Experiência na Memória que fizer mais sentido.
No caso seria a Memória 3:
“Dias após minha transformação, Johan veio me procurar; dominado pela fome, matei aquele que considerava meu próprio irmão.”
Provocação resolvida. Riscamos Johan da nossa lista de Personagens mortais, já que ele morreu, e adicionamos a Habilidade Sedento de Sangue, conforme indicado pela Provocação 1.
E assim, continuamos nossa história. Rolamos novamente um d10 e um d6, e subtraímos o resultado do d6 do d10.
Dessa vez, no d10 saiu 10 e no d6 4. Dez menos quatro é seis. Então, partindo da Provocação 1, avançamos seis posições e chegamos à Provocação 7.
Seu corpo manifesta algum traço relacionado ao vampiro que o criou. Como você se torna mais parecido com ele? Crie uma Habilidade que reflita isso.
Como Edmund era um caçador que vivia nas florestas, Simon começa a perceber que seus sentidos estão ficando anormalmente aguçados. Ele consegue ouvir movimentos muito distantes e sentir a presença de uma presa antes mesmo de enxergá-la.
Então adicionamos uma nova Habilidade: Sentidos de Predador.
E adicionamos a experiência em alguma memória, essa eu vou colocar na 5.
“Meus sentidos tornam-se tão aguçados quanto os de Edmund; agora consigo perceber uma presa muito antes de vê-la.”
Dando continuidade, dessa vez temos 4 no d10 e 5 no d6. Quatro menos cinco é igual a menos um. Como o resultado é negativo, voltamos uma Provocação, saindo da 7 e chegando à Provocação 6.
Um Personagem mortal começa a servi-lo. Quem é essa pessoa? Por que ela é atraída a você? Crie um novo Personagem mortal.
Vamos criar Teresa, uma jovem camponesa do mesmo vilarejo de Simon.
Teresa conhecia Simon antes de sua transformação e percebe que ele está diferente. Depois de vê-lo caçar durante a noite com uma habilidade quase impossível para um ser humano, ela passa a acreditar que há algo extraordinário nele. Em vez de temê-lo, fica fascinada e começa a ajudá-lo, levando comida, roupas e informações do vilarejo.
Adicionamos então Teresa — uma jovem camponesa fascinada pelas novas habilidades de Simon, que passa a ajudá-lo em segredo.
E registramos a Experiência em alguma memória:
“Teresa presencia minhas habilidades durante uma caçada noturna e, fascinada pelo que me tornei, passa a me servir em segredo.”
No próximo conjunto de dados, temos 1 no d10 e 6 no d6. O resultado é menos cinco. Então voltamos cinco posições e, da Provocação 6, chegamos novamente à Provocação 1.
Mas tem um detalhe: essa é a segunda vez que caímos aqui. Quando visitamos uma mesma Provocação novamente, não repetimos o texto que já resolvemos; passamos para o segundo texto daquela Provocação.
E ele diz:
Você é dominado pelo pânico e estraçalha alguém próximo a você, acidentalmente transformando-o em outro vampiro. Converta um Personagem mortal amado em um inimigo imortal. Adquira a Habilidade Envergonhado.
Entre os Personagens mortais de Simon, vou escolher Elisa, sua mãe.
Elisa encontra Simon se alimentando do sangue de sua nova amiga e, assustada, tenta se aproximar. Em pânico, Simon perde o controle e ataca a própria mãe.
Desesperado, Simon esconde o corpo da própria mãe na floresta, Dias depois, Simon descobre que seu ataque a transformou em uma vampira. Elisa jamais o perdoa por condená-la à mesma maldição que ele carrega.
Então riscamos Elisa como Personagem mortal e a transformamos em Personagem imortal inimiga.”
Simon também adquire a Habilidade Envergonhado, conforme determina a Provocação.
E registramos uma nova Experiência:
“Dominado pelo pânico, ataquei minha mãe Elisa e a condenei à mesma maldição que carrego; ela jamais me perdoou pelo que fiz.”
E daqui pra frente, o jogo segue esse mesmo ciclo: rolamos os dados, encontramos uma Provocação, resolvemos o que aconteceu e registramos as consequências na história do nosso vampiro.
Conforme Simon acumular novas Experiências, suas Memórias vão começar a ficar cheias. Cada Memória pode guardar até três Experiências e podemos manter apenas cinco memórias. Quando não houver mais espaço para uma nova Memória, teremos que escolher uma das antigas para apagar.
Mas existe uma forma de preservar parte desse passado: podemos transferir uma Memória para um Diário, que passa a ser um dos nossos Recursos. Só que existe um detalhe importante: aquela Memória deixa de estar na mente do vampiro. Ele passa a conhecer aquele passado apenas pelo que está escrito — e, se perder o Diário, perde também aquelas Memórias.
E é assim que, pouco a pouco, vamos acompanhar Simon através dos anos, vendo pessoas entrarem e saírem de sua vida, suas habilidades mudarem e, principalmente, suas próprias lembranças desaparecerem.
E se você gostou de O Vampiro de Mil Anos e quer criar a sua própria história, o financiamento da Tria já atingiu a meta no Catarse. Apoiando em qualquer categoria, você já recebe acesso ao PDF para começar a jogar.
O financiamento fica disponível até o dia 17 de setembro de 2026. Depois disso, o jogo poderá ser adquirido diretamente pelo site da Tria.
E por hoje é isso. Obrigado por acompanhar até aqui, pode pegar sua inspiação e até a próxima.